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非游戏IP改编游戏一年狂赚60亿,第一名居然不是蜘蛛侠

开云编辑部 / 2026年8月20日

截至2026年,影视、漫画、动漫及玩具IP改编成游戏的现象已不再新鲜,但这一趋势在今年似乎正经历转变。

根据市场研究机构Alinea Analytics的最新数据,截至9月,2026年基于非游戏领域IP开发的PC、PS5和Xbox Series游戏,累计总收入已突破9亿美元(约合60.4亿人民币)。

排名榜首的是《007:初露锋芒》,收入约3.098亿美元(约合21亿人民币);紧随其后的是《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士传承》,收入超过1.65亿美元(约合11.07亿人民币);《漫威金刚狼》仅在PS5平台就收获了接近1.5亿美元(约合10亿人民币)。

此外,《月光光心慌慌:游戏版》《星球大战:绝地组织》《漫威斗魂:格斗之魂》等作品也位列榜单前列。需要注意的是,这些数据仅涵盖Steam、PS5和Xbox Series平台的预估总收入,并非所有平台,因此不能简单视为整个非游戏IP改编市场的全貌。

许多人可能认为蜘蛛侠会位居榜首。实际上,《漫威蜘蛛侠》系列截至2026年累计销量已超过5000万份,而《漫威蜘蛛侠2》到2026年8月的估算销量已达1820万份,收入超过12亿美元。近期电影《蜘蛛侠:全新日》上映后,三款蜘蛛侠游戏在Steam上的同时在线人数显著增长。从数据看,蜘蛛侠确实远超上述榜单,但正因其表现过于强劲,在游戏市场中多次验证了自身商业价值,它已不再是普通意义上的“影视IP改编游戏”,而是被Insomniac和PlayStation打造成了一个独立的游戏商业品牌。

尽管如此,这组数据仍传递出一个有趣的信号:游戏正成为成熟ACG IP持续增长的重要渠道。

当一个ACG IP在动画完结、漫画结束、周边销售达到瓶颈后,要进一步提升用户价值和收入,游戏往往是最有效且可持续的路径。这是因为游戏能将粉丝熟悉的人物、故事背景乃至世界观,转化为每日可登录、可交互的多样化产品。

以《龙珠》为例,这部自1984年开始连载的漫画已拥有数亿粉丝。根据Sensor Tower的数据,2015年上线的手机游戏《龙珠Z:爆裂大战》高度还原了IP中的打斗场景,其收入在2019年底超过20亿美元(约合134亿人民币),2021年超过30亿美元(约合201亿人民币),2023年初超过37亿美元(约合248亿人民币),成为万代财务报告中的重要增长点。

《Fate》系列也是如此。它于2004年以视觉小说起家,2006年通过动画扩大影响力,2015年上线的《命运/冠位指定(FGO)》使其在二次元游戏领域占据重要地位。据Sensor Tower显示,2025年上半年日本手游收入榜中,FGO仍位列前四,收入约1.01亿美元(约合6.7亿人民币)。

过去是“拿IP做游戏”,如今转变为“用游戏重新激活IP”,这种变化来得迅速且出人意料。

在很长一段时间里,影视和动漫IP改编游戏常被视为简单的授权交易:授权方提供角色形象,游戏厂商负责开发并接受监修。但如今,头部IP进入游戏的方式正在改变。以《007:初露锋芒》为例,IO Interactive并未简单复刻某部007电影,而是为电子游戏重新设计了一套詹姆斯·邦德的故事,将其定位为重新构想的“邦德起源故事”,通过动作、潜行和电影化叙事构建独特的游戏体验。官方明确将其定义为对电子游戏媒介的一次重新诠释。

由此可见,IP授权正从“内容授权”转向“体验授权”。简单来说,就是让粉丝从单纯购买转变为沉浸式体验,满足社交、打卡和情感共鸣的需求。

当然,这条路并非一帆风顺。Alinea Analytics的数据显示,《007:初露锋芒》一款游戏贡献了约3.098亿美元,占9亿美元总收入的1/3;加上《乐高蝙蝠侠》和《漫威金刚狼》,这三款游戏几乎占据了报告总收入的70%。

这说明,一个知名IP并非轻易就能成为爆款,改编失败的案例比比皆是。

然而,如果将上述五款作品放在一起分析,会发现它们的共同特征:首先,这些IP都是全球知名IP,如007、蝙蝠侠、漫威和乐高,已运营数十年,成为独特的文化符号并贯穿几代人;其次,游戏开发团队对IP有深入了解,懂得如何将IP优势转化为游戏语言;最后,这些游戏类型都属于成熟品类。

因此,如今无论是IP方还是游戏厂商,面对一个IP时,不应只关注“这个IP有多少粉丝”,而应思考“这个IP适合做什么样的游戏”。

在国内市场,非游戏IP改编游戏的案例也很多,但开发商和IP方之间常出现矛盾。例如,国漫顶流《狐妖小红娘》改编的手游便是如此。该IP在B站播放量超过5亿,在腾讯动漫人气达150亿,但公测后TapTap评分从测试时的9分跌至5.2分。问题集中在玩法老套、乱改剧情、逼氪、穿模、画风粗糙等方面,属于典型的失败案例。

这并非国内游戏市场能力不足,而往往在于话语主导权归属。国内IP授权大多遵循原著走向,缺乏脱离原著的勇气。一旦玩家和粉丝在游戏中遇到与原著不同的内容,抱怨声便随之而来。

因此,在改编过程中,游戏开发商除了了解原著外,还需把握一个核心点:原作让粉丝“想干什么”——是想变强?是与同伴建立羁绊?还是打倒最终Boss?这都有一条主线。过去,玩家被动接受IP改编,无法真正参与其中,这导致IP改编游戏屡屡受挫。

当一个IP在动漫、影视或玩具市场完成认知积累后,游戏正成为其继续寻找增长空间的重要战场。对于游戏行业而言,这意味着能否接住IP抛出的“包袱”,是否有能力将一个IP转化为玩家真正愿意玩的游戏。因此,看似是授权,实则涉及两套完全不同的商业逻辑。

本文来自微信公众号 “allan203”(ID:acgxclub),作者:ACGx,36氪经授权发布。

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